Poderes de Escuela

Mostrando 21-26 de 26 poderes de escuela.

Rayo cegador

[PZO1110]

Como acción estándar puedes disparar un rayo centelleante a cualquier enemigo que se encuentra a 30 pies (9 m) o menos como ataque de toque a distancia. El rayo hace que las criaturas queden cegadas durante 1 asalto. Las criaturas con más Dados de golpe que tu nivel de mago quedan deslumbradas durante 1 asalto en su lugar. Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador de Inteligencia.

Resistencia

[PZO1110]

Obtienes Resistir 5 a un tipo de energía de tu elección, escogida cuando preparas conjuros, pudiéndose cambiar a diario. A nivel 11 la resistencia se incrementa a 10, y a nivel 20 cambia a inmunidad al tipo de energía escogido.

Sonrisa encantadora

[PZO1110]

Obtienes un bonificador +2 por mejora a las pruebas de Engañar, Diplomacia, e Intimidar, que se incrementa en +1 por cada 5 niveles de mago que posees, hasta un máximo de +6 a nivel 20. A nivel 20, cada vez que tienes éxito en una tirada de salvación contra un conjuro de la escuela de encantamiento, dicho conjuro rebota hacia su lanzador, como por Retorno de conjuros.

Toque atontador

[PZO1110]

Puedes hacer que una criatura viva quede aturdida durante 1 asalto con un ataque de toque cuerpo a cuerpo. Las criaturas con más Dados de golpe que tu nivel de mago no se ven afectadas. Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador de Inteligencia.

Toque de la tumba

[PZO1110]

Como una acción estándar puedes llevar a cabo un ataque de toque cuerpo a cuerpo que hace que una criatura viva quede estremecida durante tantos asaltos como la mitad de tu nivel de mago (mínimo 1). Si tocas a una criatura estremecida por esta aptitud, queda asustada durante 1 asalto si tiene menos Dados de golpe que tu nivel de mago. Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador de Inteligencia.

Vista vital

[PZO1110]

A 8° nivel obtienes vista ciega hasta un alcance de 10 pies (3 m) durante tantos asaltos al día (que no tienen por qué ser consecutivos) como tu nivel de mago. Esta aptitud sólo te permite detectar criaturas vivas y criaturas muertas vivientes, además de permitirte saber si una criatura está viva o es un muerto viviente. Los constructos y las criaturas que no son ni vivas ni muertas vivientes no pueden ser vistas con esta aptitud, cuyo alcance se incrementa en otros 10 pies (3 m) a 12° nivel, y en 10 pies (3 m) adicionales por cada 4 niveles por encima del 12°.